第575章 光碟的隱形优势

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    第575章 光碟的隱形优势
    佐藤秀树猛地反应过来。
    卡带时代,一款游戏卖一万日元,成本可能要占去三四千,还要承担巨大的库存风险。而现在,同样卖几千日元,光碟的物理成本就远没有那么高。
    “而且,你没发现吗?”中山拓也把光碟扔回桌上,发出清脆的声响,“因为成本低,我们给零售商的返点提高了五个百分点。现在那些店长推销世嘉游戏比推销自己亲闺女还卖力。至於玩家现在的观望?那並不算什么坏事。说明他们知道,只要攒够了钱,世嘉的游戏永远在货架上等著他们。”
    这分明是用廉价的塑料片,去置换玩家手里真金白银的钞票。
    说完了第二批首发游戏发售日的表现,佐藤秀树把那份最终核算出来的首周销量报表平摊在桌面上。
    “专务,首周的数据都在这了。”
    中山拓也掐灭了手里的烟,视线扫过那几行黑体加粗的数字。
    **jupiter主机全球首周销量:139.6万台。**
    再往下,是那四款护航大作的成绩单。
    《拳皇2》33万,《高达战斗行动》24万。这两款偏向硬核与粉丝向的街机移植作品表现中规中矩,符合预期。
    但真正让人头皮发麻的是另外两行:
    **《索尼克3d》:124万。**
    **《纸片宝可梦大冒险》:128万。**
    恐怖的销量。
    这意味著几乎每一位购买jupiter的玩家,都至少带走了一张《索尼克3d》和《纸片宝可梦大冒险》。这已经不是“护航”了,这是直接把主机绑在火箭上往天上拽。
    “更有意思的是这个。”佐藤翻过一页,指著背面的財务核算栏,声音压得很低,却掩饰不住那股子兴奋劲,“刚才您提到的光碟成本,让这光碟介质的利润率,比我们预想的还要夸张。”
    md时代的卡带,一颗大容量rom晶片加上pcb板,成本得占去售价的三分之一甚至更多。
    一旦游戏滯销,仓库里堆的就是一堆昂贵的电子垃圾。
    而现在?
    jupiter的光碟,本身就是廉价的工业塑料。
    “压盘成本不到两百日元,加上包装和说明书也不过几百日元。”中山拓也看著那个惊人的毛利比数据,嘴角扯出一丝得意,“把39800的主机卖到玩家们的手里,不过是为了把印钞机送进千家万户。”
    虽然主机硬体本身因为堆料太狠,初期確实是贴了一点钱卖,但这两款百万级销量的第一方大作,光是这一周回流的纯利润,就足以抹平硬体上的亏损,甚至还有不小的盈余。
    这是卡带时代想都不敢想的商业奇蹟。
    “佐藤。”中山拓也合上文件夹,手指在封面上轻叩,“这种好消息”,世嘉一家独享未免太自私了。”
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    佐藤愣了一下,隨即反应过来:“您的意思是————”
    “把这份关於光碟介质与卡带介质的利润对比分析,给我们的合作伙伴都发一下,坚定一下他们的信心,顺便不小心”漏给那几家还在摇摆的第三方。”中山拓也站起身,走到窗前俯瞰著东京的街景,“尤其是那些还抱著sfc和md不撒手,打算把手里那点16位像素游戏库存清完再说的老顽固。”
    “让他们看清楚,是在旧时代的泥潭里为了几块昂贵的晶片精打细算,还是来新大陆跟我们一起弯腰捡钱。”
    当天下午,几份以“参考资料”为名的財务分析表就通过各种非官方渠道,流进了各家第三方高层的案头。
    商人的嗅觉永远是最灵敏的。
    看著报表上那悬殊的成本对比,原本还打算在16位主机上再磨嘰一年的第三方厂商们,心態彻底不淡定了。
    一边是昂贵、生產周期长、风险巨大的卡带,每次备货都是一次巨大的冒险,生產多了会占用大量流动资金,生產少了缺货却眼睁睁看著挣不到玩家们递出的钞票。
    另一边是廉价、量大管饱、利润率高得嚇人的光碟,哪怕是首发时多生產了一些不好卖,挤占的流动资金也远没有卡带那么高,甚至每次都可以放开生產多一些,搏个发售初期大爆。
    只要稍微懂点小学算术的人都知道该怎么选。
    什么“打磨作品”,什么“榨乾16位机能”,在绝对的利润面前全是废话。
    不到二十四小时,世嘉开发者支援部的电话就被打爆了。
    那些前几天还推脱说“人手不足”、“暂无次世代计划”的第三方製作人,此刻语气十分谦卑,核心诉求只有一个:
    开发机。
    我们要jupiter的开发机。
    哪怕是加价,哪怕是排队,也要儘快拿到入场券。
    谁晚了一步,谁就是跟钱过不去。
    青山一丁目,索尼电子娱乐(sce)总部。
    会议室里的空气浑浊得像是一潭死水,只有电视屏幕发出的蓝光在久多良木健那张阴沉的脸上跳动。
    屏幕里正显示著正在运行的jupiter的游戏画面。
    “真是浪费。”
    久多良木健把jupiter的手柄扔在桌上,发出“啪”的一声脆响。
    “中山拓也简直是个不懂商业规律的疯子。”他指著屏幕,声音因为熬夜而有些沙哑,“上周刚发了《索尼克3d》和《纸片宝可梦大冒险》,这周就扔出《梦幻之星3》和《妖鬼武士》。这四款游戏,隨便拿出来一个都够別的厂商吃半年。他把它们全塞在两周里发售,这是在搞自家软体的自杀式袭击,左手打右手,销量不被分流才怪。”
    出井伸之坐在会议桌的另一端,手里捏著那份让他胃疼的销量简报,神色比久多良木健要冷静得多,或者说,是那种已经看透结局的麻木。
    “他不在乎分流。”出井伸之把简报翻过一页,“他在乎的是把playstation的首发生存空间彻底抽成真空。这叫饱和式轰炸,寧可自家游戏互相抢饭碗,也要把玩家口袋里的每一分钱都掏乾净,绝不给你的发售日留下一张福泽諭吉。”
    在座的高管们一阵沉默。
    这种令人窒息的压迫感,让他们恍惚间回想起了几年前的那个时候。

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